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Marble Surface
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Houdiniプロシージャル背景生成システム制作、
Unreal Engine 5,

Niagara(ナイアガラ)制作、
マテリアル(木、草、水など)制作、

エディタ拡張、
シーケンサー、
​MAYA(リグ関連など)各種ツール作成、
コンサルタント業務承ります。

サンプル動画
Substance Designerを使用したTexture作成、
機械学習 AI
(TensorFlow)を使用したツール作成の
​経験もあります。


神崎建三

1989~1992:日本物産株式会社
1992~2013:スクウェア・エニックス(スクウェア)
2013~独立

・2023年9月~2024年/2月 NetEase Games株式会社、シニアテクニカルアーティストとして業務。

・2020年~2023年/8月 未発表の複数の開発会社様のUnrealEngine案件にテクニカルアーティストとして参加しています。

・2020年/08月/FF クリスタルクロニクル リマスター(PS4,Switch,iOS,Android)発売。:テクニカルアドバイザー担当。

・2020年/04月/ファイナルファンタジーVIIリメイク(PS4)、発売。:背景テクニカルアーティスト担当。

・2019年/09月/ドラゴンクエストXI S過ぎ去りし時を求めて(Switch)、発売。:テクニカルアーティスト担当。

・2017年/07月/ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(PS4)、発売。:3DCG背景モックアップ制作。

・2016年/12月/サガ スカーレット グレイス、発売。:3DCG背景制作。

・2015年/04月/ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン、発売。:3DCG背景制作。

・2015年/02月/リトルノア、サービス開始。:3DCG背景制作。

・2014年/06月/ノブナガストライク(iOS)、サービス開始。背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。

・2011年/10月/ファイナルファンタジー零式、発売。:カットシーン、リードムービー制作

・2010年/12月/The 3rd Birthday、発売。:MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。

・2009年/11月/FFCC クリスタルベアラー(Wii)、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。

・2009年/01月/FFCC エコーズ・オブ・タイム(Wii,NDS)、発売。:スペシャルサンクス。

・2007年/08月/FFCC リング・オブ・フェイト(NDS)、発売。:スペシャルサンクス。

・2005年/10月/コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。

・2003年/08月/ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(GC)、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。

・2000年/12月/バウンサー(PS2)、発売。:3DCG背景制作。

・1999年/02月/ファイナルファンタジーVIII(PS)、発売。:リード3DCG背景制作担当。

・1998年/02月/ゼノギアス(PS)、発売。:カットシーンモデル製作。

・1997年/10月/ファイナルファンタジーVII インターナショナル(PS)、発売。:3DCG背景制作。

・1997年/01月/ファイナルファンタジーVII(PS)、発売。:3DCG背景制作及びムービー制作等、担当。http://shmuplations.com/ff7/

・1993年/09月/ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(SFC)、発売。:スペシャルサンクス。

・1990年/09月/ダイハード(PCE)、発売。:カットシーングラフィック担当。
 


■過去のTA業務事案いくつか。

    ●Youtubeチャンネル https://www.youtube.com/@kenzokanzaki991/videos

 ●3DCGゲームの背景制作におけるコリジョン、ID、カスタムアトリビュート、エクスポート等の設定用ツールの作成。
 (MAYA,PythonAPI,Pythonスクリプト,MEL)

 ●フォルダの中のMayaシーンファイルのアニメーションをFBXで一括出力ツールの作成。
  背景の一括FBX出力ツールの作成。
  3DCGゲームキャラクターの骨、リグの設定ツール(MAYA,Pythonスクリプト,MEL)
  など多数。
 
 ●UnrealEngine4のエディタ拡張。主にBlueprint Utilityを使用。
  ・フォリッジツールで配置したフォリッジをスタティックメッシュアクターに変換するBlueprint Utility。
  ・UE4とMAYAとの相互配置ツール。
  ・インポート時にカスタム設定したオリジナルのテクスチャインポーター。

 ●UnityとMAYAの相互配置ツール。

 ●UnrealEngine4のエンジン改造
  ・UE4.1?であった法線を調整したブレンドシェイプしたFBXをUEにインポートしても、
   自動的にコンピュートノーマルが働き元の法線にもどってしまうバグにエンジン改造で対応。
   (C++)

 ●UnrealEngine4マテリアルエディターを使用した各種マテリアル作成。
  (UVスクロール、テクスチャアニメーション、反射、屈折、ディスタンスフィールド、エミッシブ、など)
  ・頂点アニメーションマテリアル
    ・水マテリアル
  ・雨マテリアル
  ・ディゾルブ
  ・カスタムHLSL(クォータニオン、ブラー、など)
  ・他多数

 ●ナイアガラ(エフェクトツール)
  ・任意の場所に落とす稲妻エフェクト(Niagara+BP)
  ・当たり判定有り風エフェクト(Niagara+BP)
  ・スケルタルメッシュに付けた頂点カラーの場所からGPUパーティクルを発生させる。(Niagara+CustomHLSL+BP)
  ・シミュレーションステージを使用した流体シミュレーション(Niagara Simulation Stage)
  ・他多数
  ・ナイアガラサンプル等動画(https://www.youtube.com/channel/UCfYOr6G1zW3FKk-KUEp-dYw/videos)

 ●InstaLODの検証及びサンプル作成

Portfolio
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