
Houdiniプロシージャル背景生成システム制作、
Unreal Engine 5,
Niagara(ナイアガラ)制作、
マテリアル(木、草、水など)制作、
エディタ拡張、
シーケンサー、
MAYA(リグ関連など)各種ツール作成、
コンサルタント業務承ります。
サンプル動画
Substance Designerを使用したTexture作成、
機械学習 AI (TensorFlow)を使用したツール作成の
経験もあります。
神崎建三
1989~1992:日本物産株式会社
1992~2013:スクウェア・エニックス(スクウェア)
2013~独立
・2023年9月~2024年/2月 NetEase Games株式会社、シニアテクニカルアーティストとして業務。
・2020年~2023年/8月 未発表の複数の開発会社様のUnrealEngine案件にテクニカルアーティストとして参加しています。
・2020年/08月/FF クリスタルクロニクル リマスター(PS4,Switch,iOS,Android)発売。:テクニカルアドバイザー担当。
・2020年/04月/ファイナルファンタジーVIIリメイク(PS4)、発売。:背景テクニカルアーティスト担当。
・2019年/09月/ドラゴンクエストXI S過ぎ去りし時を求めて(Switch)、発売。:テクニカルアーティスト担当。
・2017年/07月/ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(PS4)、発売。:3DCG背景モックアップ制作。
・2016年/12月/サガ スカーレット グレイス、発売。:3DCG背景制作。
・2015年/04月/ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン、発売。:3DCG背景制作。
・2015年/02月/リトルノア、サービス開始。:3DCG背景制作。
・2014年/06月/ノブナガストライク(iOS)、サービス開始。背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。
・2011年/10月/ファイナルファンタジー零式、発売。:カットシーン、リードムービー制作
・2010年/12月/The 3rd Birthday、発売。:MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。
・2009年/11月/FFCC クリスタルベアラー(Wii)、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。
・2009年/01月/FFCC エコーズ・オブ・タイム(Wii,NDS)、発売。:スペシャルサンクス。
・2007年/08月/FFCC リング・オブ・フェイト(NDS)、発売。:スペシャルサンクス。
・2005年/10月/コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。
・2003年/08月/ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(GC)、発売。:背景ディレクション、MAYAスクリプト、リード3DCG背景制作担当。
・2000年/12月/バウンサー(PS2)、発売。:3DCG背景制作。
・1999年/02月/ファイナルファンタジーVIII(PS)、発売。:リード3DCG背景制作担当。
・1998年/02月/ゼノギアス(PS)、発売。:カットシーンモデル製作。
・1997年/10月/ファイナルファンタジーVII インターナショナル(PS)、発売。:3DCG背景制作。
・1997年/01月/ファイナルファンタジーVII(PS)、発売。:3DCG背景制作及びムービー制作等、担当。http://shmuplations.com/ff7/
・1993年/09月/ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(SFC)、発売。:スペシャルサンクス。
・1990年/09月/ダイハード(PCE)、発売。:カットシーングラフィック担当。
■過去のTA業務事案いくつか。
●Youtubeチャンネル https://www.youtube.com/@kenzokanzaki991/videos
●3DCGゲームの背景制作におけるコリジョン、ID、カスタムアトリビュート、エクスポート等の設定用ツールの作成。
(MAYA,PythonAPI,Pythonスクリプト,MEL)
●フォルダの中のMayaシーンファイルのアニメーションをFBXで一括出力ツールの作成。
背景の一括FBX出力ツールの作成。
3DCGゲームキャラクターの骨、リグの設定ツール(MAYA,Pythonスクリプト,MEL)
など多数。
●UnrealEngine4のエディタ拡張。主にBlueprint Utilityを使用。
・フォリッジツールで配置したフォリッジをスタティックメッシュアクターに変換するBlueprint Utility。
・UE4とMAYAとの相互配置ツール。
・インポート時にカスタム設定したオリジナルのテクスチャインポーター。
●UnityとMAYAの相互配置ツール。
●UnrealEngine4のエンジン改造
・UE4.1?であった法線を調整したブレンドシェイプしたFBXをUEにインポートしても、
自動的にコンピュートノーマルが働き元の法線にもどってしまうバグにエンジン改造で対応。
(C++)
●UnrealEngine4マテリアルエディターを使用した各種マテリアル作成。
(UVスクロール、テクスチャアニメーション、反射、屈折、ディスタンスフィールド、エミッシブ、など)
・頂点アニメーションマテリアル
・水マテリアル
・雨マテリアル
・ディゾルブ
・カスタムHLSL(クォータニオン、ブラー、など)
・他多数
●ナイアガラ(エフェクトツール)
・任意の場所に落とす稲妻エフェクト(Niagara+BP)
・当たり判定有り風エフェクト(Niagara+BP)
・スケルタルメッシュに付けた頂点カラーの場所からGPUパーティクルを発生させる。(Niagara+CustomHLSL+BP)
・シミュレーションステージを使用した流体シミュレーション(Niagara Simulation Stage)
・他多数
・ナイアガラサンプル等動画(https://www.youtube.com/channel/UCfYOr6G1zW3FKk-KUEp-dYw/videos)
●InstaLODの検証及びサンプル作成