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Technical Artist
■過去のTA業務事案いくつか。
●3DCGゲームの背景制作におけるコリジョン、ID、カスタムアトリビュート、エクスポート等の設定用ツールの作成。
(MAYA,PythonAPI,Pythonスクリプト,MEL)
●3DCGゲームキャラクターの骨、リグの設定ツール(MAYA,Pythonスクリプト,MEL)
●UnrealEngine4のエディタ拡張。主にBlueprint Utilityを使用。
・フォリッジツールで配置したフォリッジをスタティックメッシュアクターに変換するBlueprint Utility。
・UE4とMAYAとの相互配置ツール。
・インポート時にカスタム設定したオリジナルのテクスチャインポーター。
●UnityとMAYAの相互配置ツール。
●UnrealEngine4のエンジン改造
・UE4.1?であった法線を調整したブレンドシェイプしたFBXをUEにインポートしても、
自動的にコンピュートノーマルが働き元の法線にもどってしまうバグにエンジン改造で対応。
(C++)
●UnrealEngine4マテリアルエディターを使用した各種マテリアル作成。
(UVスクロール、テクスチャアニメーション、反射、屈折、ディスタンスフィールド、エミッシブ、など)
・頂点アニメーションマテリアル
・水マテリアル
・雨マテリアル
・ディゾルブ
・カスタムHLSL(クォータニオン、ブラー、など)
・他多数
●ナイアガラ(エフェクトツール)
・任意の場所に落とす稲妻エフェクト(Niagara+BP)
・当たり判定有り風エフェクト(Niagara+BP)
・スケルタルメッシュに付けた頂点カラーの場所からGPUパーティクルを発生させる。(Niagara+CustomHLSL+BP)
・シミュレーションステージを使用した流体シミュレーション(Niagara Simulation Stage)
・他多数
SKILLS
Maya:
Mel
Python
Maya API
Mudbox
UE4:
Niagara
Blueprint
Material Editor
C++
Unity:
C#
Contact:info@oznek.co.jp
© 2018 by OZNEK
211-0063
kanagawa/kawasaki/nakahara/kosugi/2-271-4
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